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我決定大量減少發洩文的數量,但這也代表文章數量會降低,無訪,反正以前每個禮拜更新,並沒有因此讓流量提高,而且最近突然覺得寫太多太個人的東西,很容易被人抓到把柄之類的...

大家也知道台北(含)周遭房價與經濟的起伏跟本是成反比,長年的蝸牛族最後只能勉強買的下林口的房子

剛搬家,東西挖不出來,網路還沒遷........。

因此在玩之前買的冰風之谷1主片,今天就是要來講這個。
當你搜尋密技或攻略的時候,攻略還是有一些,但是密技感覺都是複製來複製去,每次輸入之後都是nice try,搞不懂到底哪邊打錯
(因為衝劇情太早殺到大魔王前面,等級不夠砍下去都miss,只好出此下策...)

這年頭也沒人可問,畢竟是2000年的遊戲,再加上現在的網路遊戲生態和年齡較小的玩家都吃不下這種RPG。

總之,密技無效或不能用的話,先確認是否修改資料夾下的ini檔外,還有先KEY入一排複雜的英文

若key入成功,不會出現nice try,而是會把你剛剛打得東西再顯示一次。

還有就是那些複製貼上的密技,有幾個真的測試過我也不知道,我甚至去查英文網頁,怕有打錯才導致密技無法使用。

我遇到的問題是這樣:

CHEATERSDOPROSPER:SetCurrentXP([#]); Gives selected characters # exp(給予你所選的角色經驗值,#為自行輸入給予的經驗值)

但其實我在()中的[#]直接去掉
改成CHEATERSDOPROSPER:SetCurrentXP(數字);
反而有效果

只是會變成說該點選的角色 原本EXP有500
我卻打CHEATERSDOPROSPER:SetCurrentXP(10)
會倒退成10
有[]的方法可能是累加上去 並非直接修改EXP

假設我的角色需要1000升級
那直接打CHEATERSDOPROSPER:SetCurrentXP(1000)
正好直接升級
祇是比較麻煩而已
但總比我打CHEATERSDOPROSPER:SetCurrentXP([數字]);
不給我EXP好

但是上面的方法成功幾次,不知道是我視窗跳掉還怎樣,又突然不能用,幸好已經加到堪用的數據了。

這種密技輸入方式跟 “show me the money“(給我金錢)或“whos your daddy“(無敵),這種有趣又好記的方法不同
很有可能這種是屬於編碼或程式之類的寫法,我這種只是個玩家當然不懂編碼這樣寫是作啥,因此很容易輸入錯或者無法讓他生效

這icewind的細節事項,寫給同樣想懷舊的玩家



--個人心得--

這遊戲以當時來說自由度很夠,但是一些像是bug,程式判定,人工智慧,就比較麻煩。或是當時的觀念技術比較無法做到完善。

序章玩完的時候,我的感覺是“很久沒有玩到這麼紮實的RPG遊戲了“,我說得紮實並非指畫面好壞,劇情長短,招式設計夠不夠炫等等。

而是真的就是很紮實。相對的,正因為紮實,有人可能會覺得無聊。

遊戲攻略方面,給新手的建議是,並沒有哪一招技能是廢技,像有人認為招換怪物很弱。
對是很弱,問題是今天怪比你多三倍,火力全部集中在戰士身上,還來不及補,那你得招怪出來分散火力。
人家可能花了三小時骰他戰士的點數,甚至也拿了神兵利器在打怪,若你點數不好看,裝又差,該學的還是得學。

還有一次遇到銅人,攻略寫穿上跑速鞋跑給他追,但不知道判定是怎麼回事,事實上跑到一半怪就轉頭打其他人,後來乾脆不跑,聖騎掛滿狀態上去檔,牧師預唱治療法術(如果你wow玩得夠多的話應該會更容易...XD),HP剛扣下去剛好唱完,怪很快就死了,反而比跑還快。

例外我個人建議力量和體質不管是什麼職業,最好都不要低於10-12這個數字,因為這樣你的角色會兩手無力提不了什麼東西,再不然就是天天中法術,第一次玩沒注意,創了一個力量三的法師,體值多少忘記了,結果穿個法袍就給我負重!!
這樣我受不了阿!!不能穿法袍的法師要做啥!!第一章都快玩一半就砍掉重創。

另外舊遊戲是沒有新的patch可以更新在新系統或新硬體上,很容易死當,誠摯建議養成隨時存檔的好習慣,按下“Q“可以快速存檔,但是離開A隊伍之前一定要手動存到自己開的位置去,不然去了B隊伍,又按下Q ,會把A隊伍的檔案蓋掉。


***總結****
當我實際發這篇文章的時候,已經把ice wind主片破完,但是資料片還沒入手(2代則是根本沒時間去挖)

但卻意外先入手柏德之門2 主片,要花上不少時間玩,但預計這一年下來會把BG2和ICE WIND1+2全部攻略,因為真˙的˙很˙好˙玩。

感覺上整個遊戲的製作執行才是這一系列遊戲能夠好玩的重點,不搞花俏,或砸錢去做動畫特效,寫一堆複雜吃力不討好bug還一堆的程式,知道什麼地方該花時間和成本下去,讓遊戲的重點能夠在一堆支線之中被分別出來,支線不僅不會搶走主線,卻不代表因為是附屬故事而讓他的力量不足,大概寫寫之類...

每次遊戲的編算控制更是讓我佩服到不行,BG2裡明明就很多我在ICEwIND裡面看過的物件(像村民或藥水罐之類),卻不會給我一種偷懶或“偷工減料的感覺“,故事線和其他遊戲內容的策劃和配合更讓我佩服,不會出現“為了故事砸下成本,卻導致某一部份的故事不錯,遊戲氣勢沒有出來“,或是“為了遷就技術部門,讓這一段的故事看起來特別無聊“。

若是總觀這兩部遊戲來講的話,更不會出現“柏德之門因為故事太長,時間和成本不足,有些東西只能草草交代“(軒轅三...),“冰風之谷故事很短又簡單,卻因此冒出一堆與故事和遊戲性質無關的小遊戲來打混“(空x軌跡3)。

或許上述例子我不是內部的人,不知道實際上到底什麼原因導致如此,就算不是,我想...通常往往這樣做的理由也和整個規定或編算以及控制相去不遠。


---------

密技開頭還有一種寫法是這樣
GETYOURCHEATON:SetCurrentXP([#]);

如果CHEATERSDOPROSPER的版本打起來有問題 試試看這種打法

這秘技一直被流傳 有些錯誤有些正確 感覺上是因為版本不同所導致~
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