以下心得為破關一次後所整理,並不打算像之前一代那樣分別針對“沒玩過的“與“遊戲製作方面“分開寫,因此可能有點混雜請包涵


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首先補充之前一代沒有寫到的優點,且這些優點我想會繼續持續到後面的系列作品,不光是一二代,這些優點同時也讓Assassin's creed 能夠與uibsoft其他旗下作品做出區別。
(Altair暫時簡稱A,Eizo簡稱E)


*讓你安心跳跳跳的防呆機制

之前在一代心得裡有說到:
“走平衡木時,通常動作遊戲會感應你的視角平衡,若是沒拿捏好會掉下去...“
如果走平衡木掉下去是因為遊戲操作界面,視角切換不對導致玩家視覺錯誤而掉下去又該怎麼說?

其實在波斯王子:時之刃裡就有這類的問題,本來不應該會讓正常玩家操作失誤的界面或自動視角這類的東西都是遊戲在設計時不夠人性化所造成

但反過來說,如果不是界面問題,很純粹的只是地圖就是長這樣,也不是刻意,玩家自己沒注意到而掉下懸崖呢?


上述不管是界面還是玩家的狀況在刺客教條裡幾乎都看不到,或是被防呆機制保護,這代表uibsoft在波斯王子系列裡面學了很多東西。





*背景都是在城市 ......不是地下城!

差別並不是在於外觀或成本,而是設計地形時的自由度!如果要有一定難度,那一定得像波斯王子那樣做迷宮地下城才有辦法自行設計關卡以提高動作性和難度,甚至美術方面也是隨意發揮以增加變化性。(我相信這也是很多遊戲都喜歡做迷宮或地下城的原因...)

更何況...如果要在地下城,請問刺客要去刺殺誰?
屠龍嗎?

屠龍教條,不錯不錯。原來Desmond祖先職業其實是戰士。

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接下來是針對二代的部份




*大量的安全牌

當初太晚開始玩這款遊戲,所以一代賣的好不好評價如何我是不知道。

只不過為了讓遊戲能有變化或是增加銷售量(個人認為是配合市場)竟然加入不少“安全牌“的系統
所謂“安全牌“這裡指的是絕對不會被大眾所討厭,但相對沒有突破性的東西

在遊戲裡,什麼是安全牌?又不影響技術層面?還是因為加入“金錢系統“能一併合理延伸的東西?

買裝備/買藥水/開寶箱....這類,因為RPG是遊戲裡最通俗的一種類型


一代那樣簡單的系統我是相當認同的,進了二代這些像在玩rpg的系統只能靠自己適應

更令我納悶的是,新增的系統只有傭兵系統是有意義的,其餘的很多東西對於整體來說是沒有讓遊戲性降低,但是卻沒有讓好玩度增加,多了只是變化性。

性質與地城比較接近一點的就是拿祖先寶藏時的地點,對於沒底子的人來說比較不好爬就是了

但是我還是覺得收集6顆龍珠...六個圖騰可以獲得A加持過竟然還是歐洲風格的黑色超帥氣刺客裝真的很RPG!!!

安全牌也是有好處,其中一個就是將場景由中東轉移到義大利這個相當吸引人的地方,我相信不管是誰都不會討厭威尼斯

如果一直停留在中東,對於某些人來講是不會知道美術小組的能耐。

害我現在看到國外任何古建築的攝影或資料都覺得好像可以爬,很多遊戲裡給我爬得物件都本來就存在似的出現在那些古建築上,看者照片都能規劃出爬到屋頂的路徑了!






*劇情的大轉折與後續發展的可能走向(微捏)

這部份的變因太多,但是當結局時女神對者desmond講話時
已經把劇情從兩個組織之間突然拉到阻止世界毀滅

世界毀滅是很常用的設定,我認為真正用意是在轉移玩家對於角色的情感

一二代以來雖然大家都知道desmond才是現實,但我們的情感和主線都放在A和E身上,因此這招就是讓玩家不自覺將情感轉移到desmond身上,以方便後面鋪路。

只可惜最近看到新作消息(Brotherhood),劇情可能都會放在聖殿那邊,不過也好,只是老是講刺客這邊也會講到沒劇情。

至於女性刺客祖先,(注意,是祖先)和desmond真正變身為刺客(A上身)這類的設定其實在一代構思時就已經有了,所以玩家要等的只是什麼時候實裝而已:P

新作很有可能是將架構以多人連線為中心,劇情模式以和desmond關係不大的前提來跑,才會讓這次的作品是外傳性質






*主角性格的拿捏

當我玩二代時,發現為何Brotherhood要繼續使用E當主角
因為他的個性比較好發揮!也比較有娛樂性!可以正經可以搞笑!
像是他對rosa開玩笑說“喔~妳傷了我的心“這句話Altair打死說不出來

二代其中一個好玩的地方在於空手搶敵人身上的武器來使用,放寬了使用武器的種類和各式招式,雙手大劍將敵人砍到沒hp,敵人還站者沒有倒地,Eizo就把劍扛到肩膀上,然後微笑(我覺得有在笑...),伸出手推一下敵人的額頭,敵人就重心不穩的倒地了!!!

我差點沒笑死,我很清楚這是在耍帥,ubisoft就處理的很有趣。
(看看Brotherhood的封面,處理的多帥阿~Eizo頗有大牌明星架式)

p.s:其實A和E我是都很喜歡的






*一二代差異

在二代裡,我比較覺得可惜的是被警衛追的部份,ㄧ代跑的很刺激,二代我就隨便跑...= =|||,這其中可能的因素太多(玩過一代,地圖和躲藏點增加,跳進水裡躲警衛...都是有可能的)





*利用存檔同步行銷自己的平台

當初關於遊戲連線問題搞得很多玩家快瘋了,很可惜,他們絕對不會放棄這個機制,因為他們現在有ubiplay這個平台要顧
同時設計了“webbattle“這玩意兒,好聽點是將存檔留在伺服,還能拿到成就或與人互動競爭,其實也是在企劃階段就想好的行銷方式之一,只不過屬於較高招且心服口服的行銷方法
最初STEAM這個平台也是藉由自己的遊戲像是“戰慄時空2“來讓你註冊STEAM,這種方法在他們來講是常態





*劇情手法相關

開頭雖然也是跑了很久才進入主線,但並不無聊,甚至該介紹的角色也都一併介紹了,尤其是“assassin's creed II“標題出來的時間點實在是太好了,真的很有電影調性。

Eizo換刺客裝還放音樂?你超級英雄變身阿?我快笑死了!

玩家當然知道A有後代,只不過...特地演給玩家看 ?
如果只是要顯示desmond受到影響,為何要選擇這段出來..orz?
剩下的可能性就只是讓沒玩過一代的玩家知道A是誰,玩過的玩家回味一下....

進入最後一個章節(不是用codex page開的那部份)主角替被暴民綁上火刑台的人做了結這段,用意在於主角雖然為了他家族接受身為刺客的命運,卻還是有人性一面在,同時在這死刑台上也與父親兄弟被殺而開始他的復仇路一併結束。

另外也讓玩家知道他與A不同的地方在哪。




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總結:

雖然各方面來說二代改進了相當多,製作成本增加,地圖和劇情都加大,唯一讓我無法認同的是還是許多像在玩RPG的系統,複雜和經典有時候真的是一個兩面刃,東西越多有時越難控制和拿捏

並不是我不喜歡RPG,事實上我自己也是RPG遊戲起家,也佔了我玩過的遊戲很高的比例,最初會喜歡上這款遊戲是他的電影調性.美術.以及能夠明顯與自家旗下其他知名作品如縱橫諜海和波斯王子做出區別並吸收經驗調整出適合的遊戲系統

(但是並不代表我會想看到刺客諜海或波斯教條,就算我不會自己下海玩也一樣!)

刺客教條的遊戲門檻較低,玩家不需要很好的動作遊戲底子,劇情與題材調性上也讓較年輕或一般玩家更能適應和接受
(我沒辦法操作動作性太高的遊戲,對大叔也沒偏見,這些都對我有點硬)


---以下是新增部份---

很多玩家認為說一點都不像RPG,他的確不是RPG
但是再動作遊戲裡面加入相關要素時,我相信最重要的是邏輯轉換,只要有稍做修正不會太明顯,我就不會說我像再玩RPG,即使我自己內心知道這是從RPG"學"來的
這部份很難說明清楚....

假設以新波斯王子開頭那段來講
女主角為了救從橋下掉落的主角使用能力而昏倒,主角馬上上去抱住

一般來講是 “此時不抱 更待何時?“
如果要不是因為救主角而使用能力,只是讓主角直接抱起女主角就變成表面上秀給觀眾看得

這段卻可以大剌剌的說“她是為了救主角才會昏倒,主角還不去扶她就是主角友問題!“

那就變成男主角去抱女主角是應該,而不是秀給觀眾看




以上只是一點補充~看看就好~




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