首先:
這篇文章以“遊戲製作“和“沒玩過不知道這是什麼遊戲的人“為前提所寫,並儘可能以中立觀點來看待

如果想來討論劇情玄奧,合不合胃口,並不適宜。

而且指針對一代,二代我還沒開始玩不在話下。
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------針對沒玩過的問與答部份---------

Q.這是什麼樣的遊戲?

雖然官方資料是寫動作遊戲,但卻與大部分動作遊戲的認知略為不同,你要說他不是動作遊戲也可以,但我個人比較認為他打破動作遊戲的邏輯。

我會建議“刺客教條“先把他當成“波斯王子“+“間諜遊戲“來看待

但是當你加以細分時,會發現他比一般的動作遊戲簡單很多,例如走平衡木時,通常動作遊戲會感應你的視角平衡,若是沒拿捏好會掉下去,但刺客教條只要走上平衡木,不要按到跳躍鍵就能直接走完,對於我這種動作遊戲白癡是很大的福音。

至於會說有間諜遊戲的成份,是因為刺客也是會有高調行為(當街拿刀砍人)和低調行為(拿暗殺小刀殺人),依照環境不同,給予的狀況也會不同,例如殺人被抓包,不是把警衛殺光就是想辦法甩掉警衛,這部份相當刺激。


Q.我英文不好耶?能玩嗎?

就跟打TV GAME學日文一樣,你願意下工夫去查會事半功倍

但是我英文不好,我照樣自己破了關,連攻略都沒翻,不過操作有中文說明書,和遊戲裡的英文提示,也會有教學關卡。



Q.我看過介紹了,感覺上好像可以在多一些變化?

沒有錯,其實玩起來就那幾招,那幾種任務

但是仔細想想:複雜就會讓遊戲性和好玩度增高嗎?


Q.PC版支援遊戲手把嗎?和鍵盤滑鼠比哪一種玩起來比較順?

我就是用手把玩破關的,我哥則是直接用鍵盤滑鼠,我們覺得差異不大,選擇你習慣的操作方式即可,反正按鍵都能自己設定。


Q.場景漂亮嗎?我外貿協會的。

喜歡華麗感請直接玩二代,場景是威尼斯

喜歡曠野和石頭質感一代就做的很棒,而且那些石頭的貼圖自然的不得了...真不知道怎麼畫的...。


Q.他的故事好嗎?音樂呢?我RPG玩多了,比較喜歡看劇情

由於在下我英文並不好,劇情部份無法做正確的分享,但小妹我進修過電影編劇,裡面故事的敘述手法不僅具有電影調性,甚至可以說是相當成熟好懂,配樂和音效也都是如此,甚至連音效的搭配時機我也是給予滿分。


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----以下為遊戲感想部份----

雖然此文是在一代破關後所寫,但這些優點我相信在二代也是共通的



*簡單流暢的遊戲性和系統

前面的問答裡有提到,複雜並不見得可以增加遊戲和好玩的程度,若能夠用簡單的幾樣東西或規則讓遊戲變得有趣好玩,才是真工夫

動作設計也相當自然流暢,系統也沒有任何囉唆甚至多餘的東西放在裡面,有時候為了其餘不重要的東西若花上太多時間或心思其實是不合成本效益的,這不是RPG,不需要每一個路人都設計對白給你點,說難聽點,大部分的無名路人所講的對話不是重複就是廢話。



*設定+風格呈現+遊戲邏輯 = 一石三鳥之計

通常當故事設定在古代或是某種風格濃厚的地點時,總是脫不了把整個界面之類的設計完全配合設定,甚至連LOGO風格最好也與故事背景相配,有時候如果又考慮到遊戲風格,你還得整個靠美術團隊去設計讓你想要的風格出來。
這樣做並沒有什麼問題,也很合理,只是最後就會讓整個風格被設定框架所拖累,或者連接好幾代,風格都長得一樣無法變動,最後包袱越來越多。
遊戲裡科技感的界面,以及充滿中世紀中東風味的環境因為設定而合理的搭配在一起,甚至這界面你說他炫也不為過。

雖然主要是以祖先那邊的劇情和記憶為主,現代的主角這裡為副,但依然是雙線劇情,他採用雙線劇情的架構,讓玩家更能融入故事裡面。
這樣的故事設定還能處理很多遊戲邏輯的部份,雖然還是有很多東西說不通,但至少比較長看見的部份處理的相當完美,例如玩家現在還不能前往的區域,大部分的遊戲不是用扇門給你鎖起來還開不了鎖,有群守衛檔在門口還殺不死(最爛的方法是你被他殺死...),你沒解開門任務不給你過(要學會怎講芝麻開門是吧﹦﹦?)
再刺客教條裡直接跟你說“你記憶還沒解開,這裡過不去“,你省事設計小組也省事。且完全跳脫出以前我們對於遊戲設計上的邏輯。



*遊戲引擎與美術設計功不可沒

很顯然遊戲引擎設計的不錯,因為每座城市都做的比我想像中還要大還要漂亮,更令人高興的是,幾乎放眼望去,每一棟房子都可以爬!!!而且可以給你爬得磚塊和物件擺放和製作都很自然,每當一棟房子的組模被拉出來,似乎也有辦法一起內鑲進去讓你攀爬的物件和語法,這樣子一整座城市作好時,花費的時間可能比我們所想的還要快,省下來的時間,不知道可以拿去作多少事情。
一看就懂得狀態顯示欄位,地圖和雷達,甚至是主角的裝扮,明明一代在中東,二代在威尼斯,但那身裝扮的風格依然沒有跑掉。

這又不得不讓我回想起LODE RUNNER 2裡面那些追者你跑的紅色僧侶,明明只是一團紅色的色塊,就是可以讓你看起來像穿者袍子在走路。


*懂電影手法與技巧,並正確應用在遊戲裡面

整部遊戲設計好的各個鏡頭,台詞對白,人物動作,以及配樂完全具有好萊塢的風格,而且已經是很純熟的地步,好萊塢的電影手法大家都知道,但是要被正確的應用進去遊戲卻又是一回事,而且還不能看起來不自然或太做作

以遊戲剛開始那段為例,鏡頭裡先拍攝一個平民,然後主角的同伴喊者“不要殺他,一定有其他方法“,這時主角才跳入鏡頭,且直接把平民殺了。
以上橋段有三樣訊息:1.主角是殺手 2.主角殺人不眨眼 3.而且還聽不進去別人勸告,對於電影時間不多,必須用短短的訊息讓觀眾不自覺理解很多事情來講相當好用,沒想到應用在遊戲主角登場也很不錯。

故事的敘述手法相當成熟,不過現代的主角部份,想看背景設定,還是得乖乖去偷開博士的電腦自己看,畢竟主線還是在祖先那邊,更何況你被關在實驗室裡,哪也去不了。

不管是切換鏡頭,還是各樣的戰鬥動作設計的既流暢又自然,竟然還能做的帥氣甚至是爽快,就真的超出遊戲的框架了,因為就算在電影裡面,要把人物拍的帥氣,打鬥流暢又精彩,大多還是導演和武打指導的工作和專業了:P


*遊戲門檻

配備-其實不需要很高,我這台快五年的舊電腦竟然可以用最低特效跑(一代),但是為了漂亮的場景還是跑去跟我哥搶電腦了。
年齡-當街殺人.劃破喉嚨.從高處跳下.....恩....還是給成年玩家玩吧。
英文程度-一代沒有字幕,那些中東人講英文還有口音...。


一代官方:http://assassinscreed.uk.ubi.com/assassins-creed-1/home.php#/home/


---個人雜談--

由於個人要晚點才會入手二代,所以二代能否分享的出來就要一點運氣摟。(等顯卡的驅動更新或新電腦入手....)

以遊戲製作和邏輯的文章我頭一次寫,可能不夠清楚,就多包涵了~

其實最初是看到二代的宣傳影片突然有興趣,又怕對於少玩動作遊戲的我來說會水土不服,便找了人家玩沒多久不玩的正版遊戲片來玩

買回來後連我哥都下海開始玩了,好在我壓對寶了,不然當初我沒找多少相關資訊和資料,直接買下去很冒險 :P


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Rain Sun-Rainbow

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  • 朱琳
  • 這這這都是你寫的嗎?太強了
  • 謝謝 ^^ 是我寫的沒錯,轉貼的文我都一定會寫出處~

    rainrei 於 2010/04/15 00:19 回覆

  • 會強 (Johnson)
  • 您好~夕玲~
    我是會強(Johnson)~^^跟您說一個消息~
    這是我父親很難得舉辦的一次畫展~
    4月30日-5月6日 很歡迎您蒞臨參觀唷~^^

    林晉台灣水墨展

    開幕茶會:99年5月1日 上午10:00
    展出時間:99年4月30日-5月6日(上午09:00-下午5:00)
    5月3日(週一休館)
    展出地點:台北市八德路3段25號2樓 台北市社教館 (台視對面)
    部落格: http://www.wretch.cc/blog/linjim0904
  • 星期六早上!!很可惜~我早上要上日文課 orz
    不然就能看令尊的作品了~還是水墨呢。

    rainrei 於 2010/04/15 00:09 回覆

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